segunda-feira, 9 de julho de 2012

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim

Posted by sergio couto on 15:44


The Elder Scrolls V: Skyrim

Basico

Bem-vindo ao Skyrim, Sangue de Dragão. Nesta seção, vamos explicar o básico para se deslocar no vasto mundo da Skyrim. Estas são as principais coisas que você pode fazer em Skyrim.

Mundo
Se você ainda não jogou antes de qualquer entrega de Os Pergaminhos Ellder ou Fallout, você pode encontrar-se sobrecarregada com tanta liberdade. A primeira coisa que você deve saber, é que embora você possa fazer qualquer coisa, todas as suas ações têm conseqüências.

Mapas de Guerra
Você vai encontrar mapas da região dividido por Skyrim, geralmente as mais importantes casas como palácios ou sedes. Esses mapas mostram a evolução da guerra civil, afirmando que é dono de cada região na época. Você pode examinar as bandeiras no mapa para localizar os lugares que você não tenha descoberto.

Missões
Existem três tipos de missões espalhadas por todo o reino: primário, secundário e aleatória. As principais tarefas estão relacionadas com os dragões ea recompensa para completá-las é um poder único (não vamos divulgá-la para evitar cair em spoilers). Missões secundárias e da relação que você tem com os vários personagens, não apenas influenciar no desenvolvimento da história principal. A maioria das mudanças se limitam a pessoas que você tem que falar para iniciar a missão.

De nivelamento
Para subir de nível em Skyrim, apenas um usa suas habilidades. Isto é, cada vez que você ataca uma mão, você está melhorando essa habilidade. O mesmo vale para escudo de bloqueio, magias e outras habilidades, como ferraria ou alquimia.

Combate à
Você pode equipar as duas mãos de forma independente. Marcar itens que você normalmente usa como favorito e você pode acessá-los rapidamente durante o combate. Isto permite-lhe desempenhar vários papéis em combate: você pode começar a descascar como um arqueiro, torne-se um mágico de conjurar criaturas e terminar a luta com as técnicas de corpo a corpo. Um guerreiro com recursos tem maior probabilidade de sair vitorioso da batalha.

Dragões
Os dragões estão a aumentar em todo o reino. Dispersa montes Skyrim encontrar 22 dragão, que é onde as criaturas emergem. Alduin se levanta o que você completar as missões principais enredo (Às vezes, você pode testemunhar o ritual, mas você não pode bater Alduin). Uma vez ressuscitado, o dragão é livre para se movimentar à vontade por Skyrim.

Gritos
Como Dovahkiin, sangue de dragão, você pode usar sua voz para desbloquear o seu poder interior. Para fazer isso você precisa aprender as palavras de poder que estão espalhados ao redor Skyrri escrito em uma parede (existem 42 no total). O aprendizado mais importante nas missões principais da história, mas há muitos escondido para o reino. Você pode encontrá-los explorar ou realizar algumas missões secundárias.

RAÇAS

Antes de partir para a aventura, a primeira coisa é escolher o nosso herói. Dependendo da raça, começará com reduções em determinadas habilidades. Eis como as classes estão disponíveis em Skyrim:

Nórdico
Magias: Cura Flame,
Capacidade de corrida: +50% de resistência a frio
Alimentação: Battle Cry

Faz o inimigo fugir do campo de batalha por 30 segundos. Neste período de tempo, ele irá atacar qualquer um que são afetados pelo poder.

Bônus de habilidades:
+10 Armas de duas mãos
Light Armor 5
5 Blacksmithing
Eloquência 5
Armas de uma mão +5

Argoniano
Magias: Cura Flame,
Capacidade de corrida: as doenças de resistência 50% não se afogam debaixo d'água
Alimentação: regeneração da pele

Bônus de habilidades:
Abra Bloqueio 10
Furtividade 5
Roubar 5
Restauração 5
Light Armor 5

Breton
Magias: Chama, Cura, da família Spell (trama de um lobo)
Capacidade de corrida: resistência à magia 25%
Alimentação: Pele Dragão

Bônus de habilidades:
Conjuração 10
Alteração 5
Ilusão 5
Eloquência 5
Restauração 5

Guarda Vermelha
Magias: Cura Flame,
Capacidade de corrida: +50% de resistência para envenenar
Alimentação: Adrenaline Rush

Bônus de habilidades:
Armas de uma mão +10
Bloqueio de 5
Bow 5
Destruição 5
Alteração 5
5 Blacksmithing

Khajiit
Magias: Cura Flame,
Capacidade: Garras (x4 dano desarmado)
Alimentação: Night Vision.

Bônus de habilidades:
Stealth 10
Abrir Bloqueio 5
Roubar 5
Alquimia 5
Armas de uma mão +5
Bow 5

Dark Elf
Magias: Chama, Cura, Sparks
Habilidade: resistência ao fogo 50%
Alimentação: Wrath of the ancestral

Seu poder para lhes embrulhado em um cobertor de fogo, causando 8 de dano por segundo para o inimigo. Como todos os poderes, só pode ser invocado uma vez por dia ea sua extremidade efeitos menos 60 segundos.

Bônus de habilidades:
Destruição 10
Alteração 5
Light Armor 5
Alquimia 5

Madeira Elf
Magias: Cura Flame,
Habilidade: +50% de resistência a venenos e doenças
Alimentação: animais Encantar

Bônus de habilidades:
10 Bow
Abrir Bloqueio 5
Roubar 5
Furtividade 5
Light Armor 5

Orc
Magias: Cura Flame,
Skill: None
Alimentação: Berserker Raiva

Bônus de habilidades:
Heavy Armor 10
Armas de uma mão +5
Bloqueio de 5
+5 Armas de duas mãos
5 Blacksmithing
5 Encantamento

High Elf
Magias: Cura Flame,; Fúria
Habilidade: +50 Magia reserva
Alimentação: aristocrática

Bônus de habilidades:
10 Ilusão
Restauração 5
Alteração 5
Conjuração 5
Destruição 5
5 Encantamento

Imperial
Magias: Cura Flame,
Habilidade: Sorte Imperial (encontrar mais ouro com facilidade)
Voz do Imperador: poder

Bônus de habilidades:
Restauração 10
Heavy Armor 5
Bloqueio de 5
Armas de uma mão +5
5 Encantamento
Destruição 5

MAGICA

Para lançar feitiços deve primeiro aprender. Olhe para os professores que estão espalhados Skyrim e comprar um grimório para aprender magia e equipá-lo. Você pode usar uma mão para cada magia ou usar o mesmo em ambas as mãos. Se você aprender a habilidade de combinar magias, você lançou um feitiço duas vezes mais poderoso.

Rola
Por outro lado, há pergaminhos mágicos de uso único. Estes rolos de papel, não requerem nenhuma habilidade especial para usar ou consumir a magia do caster. Você vai encontrá-los em todo Skyrim, mantê-los, especialmente se você não é um mágico, com certeza você pode salvar sua pele em mais de uma ocasião.

Escolas de magia
Magias são divididos em cinco categorias: iniciante, aprendiz, perito, hábil e mestre. Esta classificação corresponde ao consumo de energia ea magia que ocorre quando lançar o feitiço, mas em nada limita a você para que você faça uso deles.

-Destruição
A magia de destruição serve para enfrentar o combate direto. São magias que gerem os 3 elementos: fogo, gelo e raio. Muitas destas magias têm efeitos colaterais de seu poder: queimaduras, queimaduras, paralisia, etc ... Nesta escola, como jogar a magia responde dois estilos diferentes:

-Conspiração
A escola de formação de quadrilha: Aplica-se feitiços encarregados de criaturas convocar ou armas mágicas para nos defender. As armas envolvidas são especialmente úteis para os magos, uma vez que não consomem resistência ataque. É também necromancia. Uma arte ligada diretamente à escola e permite que o elevador inoperante.

-Restauração
Magia Restauração é focado principalmente na cura e custódia. As magias de cura são muito úteis para qualquer jogador, quase essencial. Mesmo se você é um mágico, a certeza de encontrar habilidades interessantes, tais como a restauração da energia. O guardiões são barreiras mágicas, especialmente para aqueles que enfrentam a batalha sem um escudo. Essas magias absorver dano mágico, mas também representam um custo muito elevado do seu PM.

-Ilusão
Ilusão escola de magia praticado um estilo muito mais estratégica. Use magias que causam raiva ou medo nos inimigos, fazendo-a fugir do combate.

-Alteração
Essas magias criar efeitos no lançador como respirar debaixo de água ou de proteção física. Este último é importante se você é um mágico. Use a proteção de pedra para compensar sua falta de armadura e nível de combate.

Faculdade de Hibernalia Magos
Esta é a actividade na área mais mágica em torno Skyrim. Apesar de não ser bem visto por aqueles que são nativos do lugar, a escola tem Hibernalia influenciar até mesmo na Universidade da Cidade muito imperial Arcane. Aqui são os mestres de todas as escolas existentes. Você também pode se inscrever para a escola para iniciar a sua instrução formal nas artes mágicas.

ATIVIDADES

Estas são as atividades mais básicas que você pode fazer no mundo da Skyrim:

Roubar
Você pode ter quase todos os objetos que você vê no mundo. Se o nome aparece em vermelho, para alguém e se ele vê que você levá-lo ficar com raiva. Alguns personagens vão pedir-lhe para voltar e acabar com o problema, outros irão atacá-lo ouvir a razão.

Leitura
Você vai encontrar centenas e centenas de livros espalhados Skyrim. Não há necessidade de ler todos eles, ojéalos acima e leia os que você achar mais interessante. Todos têm algo útil, alguma revelar a localização de tesouros e outros podem te ensinar novas receitas de alquimia. Você também vai encontrar livros que aumentam suas habilidades só se eles, costumam ter uma imagem na capa. Existem basicamente 5 tipos de livros

Mineração
Extração de minerais é a melhor maneira de obter materiais para construir e atualizar as armas. Para remover você precisa encontrar um minério veia e carregando uma pick-up. Depois da extracção do mineral, procurando uma fundição e converte o minério em lingotes que podem ser usados.

Cortar lenha
Você pode cortar madeira sobre os tocos de árvores que estão em muitas aldeias, perto das fábricas. Para cortar lenha só precisa de um machado em seu inventário e interagir com a madeira. Madeira cortada não melhorar as habilidades ou fornecer materiais de construção, mas pode ajudá-lo a ganhar o dinheiro que você precisa para suas compras.

Cozinhar
Você pode usar espetos que estão em muitos fogos para cozinhar alimentos. Sua função é semelhante a poções e ajuda extra no combate, geralmente, para regenerar a saúde e energia. Ao usar o cuspiu, você verá uma lista de receitas e ingredientes que você tem.

Casar
Você pode se casar com Skyrrim alguns moradores. Para casar, é preciso primeiro amuleto de Mara. Ele pode comprar o Maramal sacerdote em Riften (procurá-lo no Templo de Mara ou pousada Bee eo bardo). Pergunte a ele sobre o Templo de Mara e você terá a opção de comprar o amuleto de ouro 200.

Herreria

Blacksmithing é uma das atividades comerciais mais difundidas nas cidades de Skyrim. Quase todas as aldeias têm o seu próprio ferreiro. Para fazer uso do ferreiro, ver um desses lugares e usar as ferramentas para criar armas e armaduras ou melhorar você já tem.

Forja ferreiro
Esta é a ferramenta usada para criar armas e armaduras dos materiais. Você vai ter uma pequena lista de todas as coisas que você é capaz de construir, dependendo de sua habilidade como ferreiro. Abaixo a imagem do objeto, suas características são detalhados e materiais necessários para a forja.

Suporte para curtimento de couro
Com esta ferramenta, tente as peles de animais despellejamos no campo. As vacas, lobos, veados, ursos ... qualquer tipo de pele que você recebe é provável que se torne material de trabalho. Peles curtidas para fazer couro. Por sua vez, este couro pode tratá-lo mais uma vez para obter as tiras de couro. Por favor, note que estes são dois materiais muito diferentes, com diferentes aplicações em conjunto.

Whetstone e bancada
Com essas ferramentas vai melhorar a taxa de armas e armaduras que você criou anteriormente. A pedra de afiar é usado para armas e da bancada para melhorar a armadura. Tal como acontece com as outras ferramentas, uma lista de objetos que podem melhorar e os materiais que você precisa para realizá-lo.

Moldagem
Os fornos de fundição que espalhados Skyrim permitem transformar os pedaços de minério em lingotes para fabricar e melhorar as coisas.

Encantos

Você pode adicionar efeitos mágicos de armas, armaduras, anéis e pingentes. Você só precisa de alguns materiais encantadores arcanos e apropriado. Quando você adicionar efeitos mágicos para um objeto pode mudar seu nome para personalizá-lo ao fim. Os passos são como se segue

Saiba encantamento
Se você tem um objeto que já é feliz, você pode usar a tabela para destruir o objeto e aprender sua magia. Agora que você sabe, você pode aplicá-la a um objeto diferente. Use esta quando você encontrar um item mágico bom, e não anexar ao seu jogo. Saiba añádaselo seu charme e um de seus itens usuais em inventário.

Gemas  de alma
É o outro componente essencial para feitiços. As jóias da alma são aqueles que dão poder ao objeto. Para usar uma jóia deve ser preenchido com uma alma. O tamanho da gema e da alma que está dentro de uma influência direta sobre o poder de encantamento. O mais poderoso é a alma, o mais poderoso feitiço, mas nunca pode ser maior do que o efeito que a verificação inicial.

Encantar objeto
Uma vez selecionado o objeto, a jóia mágica e alma, você pode renomear o objeto. Escolha a carga / alimentação e pressione o botão para criá-lo.

ALCHEMY

Ser um bom alquimista Skyrim será uma grande vantagem para qualquer tipo de caracteres. Se poções ou venenos, irá ajudá-lo em suas muitas batalhas para Skyrim. Tudo que você precisa para começar a criar uma tabela de alquimia e tem os ingredientes certos. Quando você encontrar algo útil para a alquimia, é uma pequena lista de quatro efeitos desconhecidos.

Ingredientes
Para a finalidade de cada ingrediente existem várias maneiras. O mais simples deles é comê-los. Quando você come, você revela apenas o efeito o primeiro dos quatro. A capacidade alquímica "experimentador" efeitos podem aprender mais ingredientes para comer. Você pode melhorar até 3 vezes e você precisa de nível 50 para o primeiro, mas vale a pena.

Criar poções
Para ter sucesso você deve tomar uma poção em seu poder, 2 substâncias com pelo menos um efeito em comum. Efeito pode ser de repetição ou combinação de efeitos semelhantes (por exemplo, restaurar a magia e restaurar a magia). Misture-os e seu fruto será uma mistura alimentado diretamente relacionado com os ingredientes que você escolher.

DRAGON PEDRAS

Pedras do dragão são monólitos que estão espalhadas por toda Skyrim. O primeiro que você vai encontrá-los seguindo o seu parceiro depois de fugir Helgen. Você deve escolher uma e você receberá bônus adicionais. Há treze pedras espalhadas por todo o reino.

CASAS PARA VENDA

Em Skyrim um total de cinco casas para venda disponíveis para o jogador e seu dinheiro. Tendo uma destas casas é propriedade caro, mas tem muitas vantagens e cada herói deve ter um lugar tranquilo para descansar depois da aventura. Quando você dorme numa cama de sua propriedade, você receber o bônus "bem descansado" e melhorar suas habilidades até 10% para 8 horas. Se a cama não é sua propriedade, o bônus é de 5%.

PARCEIROS

Skyrim encontrar espalhados muitas pessoas ansiosas para se juntar à nossa causa, se precisamos de um favor, simpatia ou simplesmente dinheiro. Vá com um desses personagens secundários, você pode colocar as coisas muito caras nos lugares mais perigosos.


Caracteres disponíveis
Estes são alguns dos personagens que você pode recrutar no Skyrim:

Aranea Lenith - Capela de Azura
Quando você faz a quest "The Black Star" Aranea dá-lo ao final do mesmo. Para recrutar, viajar para a Capela Azura (Hibernalia perto)

Aela a Caçadora - Raça Branca
Depois de completar todas as missões dos companheiros.

Benor - Morthal (Quartel da Guarda)
Você tem de enfrentar uma briga luta com ele. Aposto 100 moedas com ele, se você vencê-lo você ganha o ouro aposta e respeito.

Cícero - Dark Brotherhood
Você vai encontrá-lo fazendo as missões Dark Brotherhood. Perdão vida e quando você completar todas as missões, Cícero será oferecido como um companheiro para ajudá-lo em sua jornada.

Cosnach - Posada de Markath
Fazer uma aposta com ele e vencê-lo em uma luta com os punhos.

Faendal / Sven - Canal Boscolo
A missão "Entregar a carta a Camila", vai acompanhá-lo que os ajudaram.

Faculdade de Hibernalia - J'zargo
Completar a missão "experimentos" J'argo que ele cobra.

JORDIS espadachim o - Soledad
Ao fazer as missões secundárias em Soledad e alcance alguma fama, você pode ser digno de receber o título honorário da cidade. Depois disso, o espadachim JORDIS seguirá como companheiro.

Mjoll a leoa - Riften (DCI)
Depois de cumprir a missão "Encontre o Slicer sombrio", que ela lhe enviou.

Lydia - Carrera Branco
Depois de completar a missão principal "The Rise of the Dragon", o Jarl Raça Branca vai oferecer seus serviços como forma de agradecimento por suas ações.

Utherg o Untamed - Carrera Branco
A descoberta na pousada. Aposto que você Utherg 100 moedas de ouro em um combate sem armas. Se você ganhar, você terá os seus serviços a partir de agora.

Ato I

SOLTE

Chegamos em um carro ligado prisioneiros Skyrim. Nosso destino é Helgen, uma cidade de justiça para os instigadores da revolução. Depois de colocar o pé no chão, siga o rabo e um guarda pergunta-nos identificar. Aqui você pode editar seu personagem, raça, aparência física, nome ... Quando você tem o seu herói, seguir as ordens dos guardas.

 Fortaleza ou Ralof  Hadvar
Uma vez em segurança, o nosso amigo só agora nos liberta da escravidão. Nós gravamos o corpo e encontrou uma arma e algumas roupas. Abra o inventário e equipar os novos objetos. Se você selecionar um objeto como um dos favoritos, você pode acessá-lo pressionando o botão de atalho.

Fuga Helgen
Continuamos pelo corredor e encontrou dois outros guardas. Quando você luta, aponta para a cabeça para atordoar o adversário. Acabamos com eles e verifiquei o barril e da plataforma para obter poções. Continuamos através dos túneis e encontrar mais inimigos. Se você abrir o menu e aceita até a aba "mágicos" magias que você pode equipar. Selecione-os como favoritos e acessá-los, enquanto lutam. Você também pode selecionar os poderes, limitados a um uso por dia.

Antes da tempestade

Fugimos Helgen e estamos a caminho, agora podemos ir a qualquer lugar. O nosso parceiro (ou Hadvar Ralof) recomendou vamos a Canal Boscolo. Viajamos com ele e com a maneira como nos conhecemos os Stones Dragão primeiros. Escolha um e os atributos associados a ele vai melhorar mais rápido.

 Conde de Raça Branca
Com a primeira luz, partimos para a raça branca. Siga o caminho norte, procurando o endereço nos cartazes. Às portas da raça branca com os companheiros que estão lutando contra um gigante. Vamos ajudá-los e oferecer para se juntar a guilda, conversando com seu líder. A partir do menu de missões, você pode ativar e desativar os objetivos secundários a aparecer no mapa.

Barrow CAI Sombrio

Nós informamos o Conde de raça branca um dragão em seu caminho. Temos mostrado útil, por isso, enviou para falar com Farengar para nos dar outro emprego. Precisa recuperar uma pedra do túmulo das quedas dragão sombrio. Antes de dizer adeus, olhamos para as magias disponíveis para você. Destes, sem dúvida, o mais recomendado é a chama Atronach. Agarrá-lo e ajudá-lo a superar as quedas infinitamente Sombrio.

Quedas Sombrio
Uma vez na caverna, encontramos dois bandidos. Se você acertar um inimigo sem ser detectado você vai fazer uma crítica. Nós agachado e asestamos o primeiro golpe de surpresa. Acabamos com o primeiro grupo e continue pelo corredor. No final há um outro vilão para trás. Esperamos para ativar a alavanca e ele comete suicídio.

Tabernáculo das quedas Sombrio
Uma vez dentro da cachoeira, prepare-se para a estrada se torna mais difícil. Continue em frente até encontrar um corredor com facas. Certifique-se de atravessá-lo, ou começar a luta com problemas. Quando você chegar na sala, por outro lado, começam a reviver Draugr. Invocar um Atronach na sala e voltou pelas lâminas para nos proteger. Se o inimigo quer chegar até nós, vai levar a Atronach e lâminas, e vamos acabar com isso.

A GARRA DE OURO

Esta busca do lado se realiza em paralelo com a história principal, como obter a garra é a única maneira de entrar na tenda do Cai Sombrio. Se você não está fazendo a história principal, você pode conversar com Lucas Valerio Boscolo Canal para iniciar a missão.

A ASCENSÃO DO DRAGÃO

Após o retorno das quedas com o dragão pedra sombria, dá para Farengar Carrera White. Aprendemos que um dragão foi avistado perto da cidade. Conversamos com o Jarl e nos pede para ajudá-la Irileth assessor de pará-lo. Antes de ir para o dragão, você precisa fazer os preparativos (armas de atualização, magias, comprar, fazer poções ...).

O CAMINHO DA VOZ

Depois de vencer o nosso Dragão em primeiro lugar, nós ouvimos o chamado do Beard Grey. Para chegar lá, temos de fazer a peregrinação aos 7.000 passos, começando em Lugar de Ivar. Viajamos para a aldeia e continuar ao longo da ponte norte. Você pode conversar e aceitar Klimmek trazer suprimentos para Hrothgar alta.

JURGEN HORN CHAMADA DE VENTO

Depois de ensinar-nos a linguagem dos dragões, barbas cinzentas nos fazer o teste final, recuperar o chifre de Jurgen em Ustengrav. Você pode chegar lá mais rápido viajar para o próximo ponto no mapa, levando um cavalo ou de tomar um carrinho em uma cidade.

UMA LÂMINA IN THE DARK

Nós nos conhecemos Delphine na pousada do Gigante, depois de encontrar o chifre na missão "Horn chamador Jurgen do vento." Seguimos até a sala secreta e nos diz mais sobre a origem dos dragões. Pede ajuda para matar um dragão, que concorda em ajudá-la e conhecê-la no bosque de Kynes (você deve sempre levar algum tipo de setas ou variou de ataque).

Ato II

Imunidade Diplomática

Embaixada
Entramos no carro e leva diretamente para a festa. Nós apresentamos o convite para o guarda e entrou na sala. Recebemos Elenwen, a hostess. Nós dizemos o nosso nome e nos deixaram passar sem problemas. Não esperamos Malborn, para que possamos lançar deve criar uma distração.

Um rato encurralado

Depois de investigar o Thalmos mansão, encontramos um documento que fala de uma Riften testemunha oculta. Nós conversamos com Delphine no Canal Boscolo e podemos citar um contato chamado Brynjolf. Viajamos para a pousada e entrou Riften Abelha e do dardo. Estamos Brynjolf e oferece um emprego, o acesso a busca do lado "Um acordo de chance." Nós ignoramos a sua oferta e falou para a garçonete. Pedimos para o homem que queremos e nos envia para A Ratoeira.

O ALDUIN ALDUIN Karth

O próximo passo de nossa jornada é encontrar a agulha na parede Alduin Karth. Se você ainda não descobriu o lugar e você tem que andar a pé, você pode pedir Esbern Delphine e acompanhá-lo. Certifique-se de ir bem desde que seja fácil de encontrar os dragões no caminho.

GARGANTA DO MUNDO

Depois de olhar para o Alduin parede, nossos passos são dirigidos de volta ao templo de Guardas Cinzentos. Viajamos para Hothgar alta e falou para Arngeir. Falamos sobre Phaarthurnax, o professor que vive no topo da montanha. Quando a conversa termina, Arngeir acompanhar o quintal e mostra-nos um grito novo: Céu limpo.

Conhecimento antigo

Nosso próximo objetivo é encontrar o Scroll Velha (Elder Scroll A). Dependendo dos amigos você pode pedir a qualquer um. Para encontrar mais informações sobre os Hibernalia pergaminho, envie-nos na região norte de Skyrim. Se você ainda não descobriu o site pode ter um carro a partir de qualquer cidade grande.

DECODIFICAÇÃO DO transmundane

Depois de falar com o mestre nos Hibernalia Urag escolares, indica no mapa a localização do Seventh Sign. A entrada é no meio de um lago de gelo, você pode chegar lá a partir Hibernalia passando sob a ponte que vai para a escola. Nós nadamos através das águas geladas para encontrar a porta. Dentro há um Seventh Sign. Perguntamos sobre o livro e nos dá um novo local: limite de Sombra.

Animacultorio de Alftand
Entrou pela porta e encontrou uma aranha mecânica. Mate-o antes de subir as escadas. Acima vemos um anão campo e aranha anão. O remover e continuar a encontrar uma rampa. As telhas ativará uma armadilha no topo, para evitar usar o grito Whirlwind "esmagadora.

Catedral Alftand
Nós nos mudamos para a direita com cuidado para não pisar na armadilha da telha e atingiu uma câmara aberta com Falmer vários. Nós livrar-se deles e subiu as escadas para a esquerda, ative a alavanca e abrir a porta principal. Por outro lado, espera o chefe do templo Anão Centurion.

Limite Sombra
Uma vez dentro do limite de sombra, chegamos crouching para o arco do lado esquerdo e usá-lo para matar a área anão ao lado da porta. Descemos e descobrimos uma câmara subterrânea enorme. Nós apontamos a bússola apontando caminhada para o sudoeste. No caminho existem todos os tipos de inimigos. Centurions encontrar anões inativos. Se você se conectar e você pode continuar para ajudar a eliminar os outros inimigos.

A DESTRUIÇÃO DE ALDUIN

Com o pergaminho em nosso poder, voltamos para a Garganta do Mundo e lemos na fenda temporal. A visão nos mostra como a derrota Alduin: os Dragões choro lágrimas. Quando a visão acaba, Alduin ir para a chamada e começa a luta.

Ato III

O CAÍDO

Paarthurnax
Se Delphine está presente na negociação, quando terminar vai pedir para você matar Paarthurnax. Sua decisão não terá impacto sobre o desenvolvimento da história principal, mas posicionados em um dos dois campos: os barbas cinzentas ou espadas.

Dragão Bacia
Depois de segurar o conselho e alcançar trégua temporária, temos a ajuda do Jarl raça branca. Nós viajar para lá e falar com ele. Ela abre a entrada para a Bacia do Dragão. Estamos no deck e lançou o grito de Invocar Dragão ", Odahviing! Ouve a minha voz e mostrar a si mesmo. Invoco na minha hora de necessidade. "


Chegamos ao ninho de devorar o mundo após o lançamento Odhaviing na Bacia do Dragão. Basta colocar um pé lá temos um dragão. O outro lado da ponte está cheia de draugr, então acabamos com ele na área onde pousamos. Com o grito de um dragão que não derrubar e finalizar.

Skuldafn
Uma vez do outro lado da porta, se mover mais rapidamente e eliminar o draugr que vierem depois. Você pode aproveitar o clamor da fúria implacável e jogá-los para baixo. Limpar a área e suba as escadas à esquerda (cuidado porque se você cair, vai retornar ao topo).

SOVNGARDE

Viajamos para o submundo muito nórdica. Nós nos mudamos constantemente a subir as escadas, os olhos fixados nas estátuas, enquanto coros cantam-nos o nosso nome. Nós nos mudamos através da névoa, limpando os céus com a nossa voz, até que encontrei uma alma errante.

Dragonslayer

Entramos na sala e presenciou o banquete final. Nós não viemos para comer, mas para lutar, mas isso não significa que pegar alguma coisa da tabela como disposições. Estamos nos preparando para a batalha contra Alduin e depois falar com os heróis para iniciar a luta (se você precisa fazer para se preparar antes).

Se você roubar e for pego, você vai se lembrar. Se você matar alguém, não vai reaparecer e pode ter implicações para uma missão secundária (crianças e personagens principais não pode morrer). Suas ações determinam a reputação que você tem entre os cidadãos, mas não é comum a todos Skyrim. A reputação é independente em cada região. Isso pode ser um herói em Carrera Branco Markath odiado. Skyrim está dividido em 8 distritos.

Você pode rapidamente mover o mapa, mas apenas lugares onde você esteve. Você também pode dar um carro para viajar para as grandes cidades. A outra maneira de se locomover Skyrim é comprar um cavalo, assim que você vai economizar tempo em viagens. Se você tivesse um cavalo, aparece ao seu lado quando você viajar para um local rapidamente, mas se o cavalo for roubado tentar escapar.

Outra coisa a lembrar é que se você tentar tirar tudo que você encontrar, você vai acabar cheio de coisas que você não sabe o que eles fazem. Bonito sim, mas inútil. É aconselhável tomar únicas coisas que você sabe que estão indo para usar ou vender. Para vender, você tem que encontrar um comerciante que trabalha produtos similares. Ou seja, você não pode vender uma espada em uma livraria.

Entre o lado missões podem distinguir dois tipos. De um lado estão aqueles relacionados à guerra civil, que deve decidir o destino político de aliándote Skyrim com um dos dois lados. Depois, há aqueles relacionados às facções (Fellow, Faculdade de Magos ...), que geralmente recompensá-lo com uma propriedade. Finalmente temos as pessoas (geralmente relacionados com os proprietários das pousadas tem algum trabalho para você). Algumas dessas missões são desbloqueados apenas quando você alcança um certo nível.

As missões aleatórias aparecem Skyrim aleatoriamente dispersos. Estas são atribuições simples em que você tem que ir a algum lugar e matar alguém, encontrar um objeto para resolver um quebra-cabeça pequena ... As missões são as mesmas em todos os jogos, o que muda é o lugar onde eles aparecem e localização objetivos.

Quando você coletar o suficiente nível de XP e você, você recebe um ponto de experiência. Você pode usá-lo para desbloquear técnicas especiais dentro da especialidade. Para fazer isso você precisa para desbloquear as técnicas acima da constelação e ter o nível necessário de habilidade.

As combinações são infinitas. Se você equipar a mesma magia em ambas as mãos duplicar o efeito. O escudo permite bloquear e atordoar o oponente. Você também pode equipar duas armas em cada mão, mas então você não pode bloquear. Note-se que o dano causado depende da arma ou feitiço não, os seus atributos. Suas habilidades só vai servir para destravar novas opções de ataque.

Você pode encontrá-los a qualquer momento, se você sentir um tremor de terra pronta para o combate. Dependendo das suas habilidades, você terá diferentes maneiras de lidar com eles. Enquanto no ar, o uso de ataques à distância, como flechas ou magias de projétil. Quando você cair, atácales uma mão e impede ou entrar na fila na frente da cabeça (se você pode jogá-los fora com um sucesso escudo térmico).

Cada vez que você derrotar um dragão, absorver a sua alma. A alma do Dragão é a única forma de desbloquear os gritos de poder. Quando você aprende uma palavra nova, você terá que gastar a alma de um dragão para usá-lo. Os dragões também queda do osso de dragão. Pesado, mas servem para criar objetos mais poderosos, então salvá-los até que você tenha o suficiente smithing nível e não tem problemas de dinheiro.

Para usar um grito, você primeiro deve aprender a palavra de poder. Fique ao lado da runa para absorver energia. Muitos gritos são compostas de várias palavras, que representam diferentes níveis de choro. Depois de conhecer a palavra, você tem que desbloqueá-lo a partir do menu usando a alma de um dragão.

A raça nórdica, por natureza, Skyrim. Eles são bons no combate, capaz de usar duas armas ao mesmo tempo de forma eficaz. A Norse tem uma resistência natural a frio, permitindo-lhes viver em paz nesta região norte.

Ao usar o seu poder, curar suas feridas argonianos mais rápido do que o normal. Por 60 segundos, a saúde vai regenerar mais rápido.

Os argonianos são uma raça de répteis que vivem em Skyrim sob suspeita de raças humanas. Sua principal característica é a habilidade de respirar debaixo d'água sem se afogar. Os argonianos também têm resistência 50% maior de doenças e vir dos pântanos.

Os bretões são capazes de invocar esse poder lhes confere resistência extra a magias inimigas. Durante 60 segundos, 50% de dano mágico é absorvido pela pele de um dragão.

Os bretões são instruídos nas artes arcanas e ter uma resistência contra a magia especial. Seus atributos, estão voltadas para o uso de magias, mas eles são bastante eficazes no combate próximo para que eles são uma raça bastante completo.

Esta raça é conhecida por sua capacidade de luta e coragem em combate. Seu poder permite que a resistência para regenerar 10 vezes mais rápido em combate.

Os Guardas Vermelhos são educados na mão luta. Fisicamente eles são pessoas altas e fortes. Eles também têm um conhecimento ligeiro da escola mágico de destruição, então em combate, são capazes de combinar perfeitamente os ataques de espada e magia.

Esta raça curiosa de "pessoas gato" traz vários efeitos quando eles usam seu poder. Um dos mais impressionantes é a visão nocturna que lhes permite mover-se no escuro com confiança.

A vida Khajiit em Skyrim dividido entre os bandidos e aqueles com existência legal. Devido à sua capacidade natural de cautela e discrição são uma raça perfeita para se tornar um ladrão. Além disso, quando estiver desarmado pode usar suas garras para atacar os inimigos.

Os elfos negros fazem suas casas na região de Morrowind, a oeste de Skyrim. Eles são uma raça que foi treinado na escola de destruição por muitos anos, então eles tendem a se tornar poderosos feiticeiros. Eles também são peritos na domínio do fogo, com uma resistência especial para este item.

Elfos tem ligação especial com a natureza. Por um minuto, você pode amar um animal e para lutar em seu nome.

Esta raça é nativa das florestas de Valenwood. Elfos madeira conhecida por sua resistência às doenças e veneno. O mundo inteiro sabe que os elfos negros são os melhores arqueiros de todo Tamriel mais. Mas alguns deles também desenvolveram habilidade especial para roubar e abrir fechaduras.

Os orcs que usar esse poder, eles entram em um estado de agressividade máxima e só vê com os olhos a silhueta de sua vítima. Ela dá um bônus de ataque 100% e 50% de defesa. Mantém-se ligeiramente a visibilidade.

Esta é uma raça nômade de criaturas que são agora normalmente encontrados em fortes espalhados pelas montanhas de Skyrim. Os orcs são guerreiros muito fortes fisicamente. Eles têm um sistema de clãs muito apertado, e não vai deixar você passar se você não pertencer a sua guilda, ou oferecer-lhes algo em troca.

Quando usado em um alto poder mágico duende aristocrática recupera rapidamente. Por um minuto, a magia regenera 50% mais rápido.

Os High Elves são outra raça com raízes mágicas estão em Skyrim, juntamente com os britânicos. Comece desde o início com um bônus permanente à magia, para que o seu PM será de 150 em vez de 100. Esta pequena diferença de magia vai lhe dar uma ligeira vantagem, especialmente no início da sua aventura.

A imperial usar o seu poder quando em contato com o povo de Skyrim. É um poder que muitas vezes amar as pessoas e tranquilidade para 60 segundos, se eles estão com raiva.

Esta raça vem do Cyrodill região, a sede do império e Tamriell cosmopolita capital. The Imperials são personagens educados, formas boas e ideal para aqueles que preferem o diálogo. Devido ao seu caráter mercenário, é mais provável encontrar ouro no saque.

Note-se que essa capacidade é individual em cada escola de magia. Ou seja, se você decidir aprender destruição dupla, você pode combinar magias desse tipo. Mas se você quiser fazê-lo com um feitiço de cura, também precisa aprender a habilidade correspondente: restauração de casal.

Para reduzir o consumo de feitiços mais poderosos, use os pontos de habilidade e ir de aprendiz a dominar melhor. As escolas que praticam as artes mágicas em Skyrim são cinco: a destruição, alteração, conjuração ilusão, e restauração. Cada um tem um propósito específico e se distingue do outro post a sua utilidade.

Feitiços de ruptura são boas para o combate próximo, especialmente quando vários inimigos que tentam nos rodeiam. O outro é projetado para atacar à distância por um projétil que explode com o impacto ou o alvo. O uso de runas é a forma mais estratégica para lidar com a magia. Criar um sinal no local onde o jogador lança, e libera o seu poder quando um inimigo passa por eles.

Se você relatar e um guarda pega você tem três opções. Você pode pagar a multa, caso em que você vai na porta da prisão e requisição de todos os itens roubados em você (embora você roubou um tempo, muito solto). Se você não quer pagar e concorda em cumprir a pena, você vai passar um tempo na cadeia. Requisição de suas coisas e devolvê-los quando terminar a frase, mas se você fugir antes, será buscada em um tronco da prisão.

A última opção é resistir à prisão e continuar a aumentar a dívida para a cidade. Nesse caso, você terá problemas quando você passar. Os guardas vão ser mais indulgente se você tem uma boa reputação na cidade.

Livros de habilidades - melhorar uma habilidade
Soletrar Grimoires - Leia-os a aprender novos feitiços
Storybooks - tendem a ser as contas e lendas de Tamriel. Eles não melhoram habilidades, mas têm boas histórias.
Livros atribuição - Estes livros podem desbloquear uma quest ou revelar novos locais no mapa.
Notas e diários - normalmente encontrar durante as missões, e fornecer pistas sobre como preenchê-los.

Coloque o amuleto é um sinal para que outras pessoas possam estar à procura de um relacionamento. Quando você coloca os personagens interessados ​​em que você vai oferecer novas opções de diálogo. Para o casamento, você deve primeiro fazer um favor para o seu pretendente para ganhar sua confiança. Em seguida, vá ao templo de Mara e selar o compromisso.

A capacidade de forjar aumenta o conhecimento sobre os materiais. Quanto maior o nível, o tipo de materiais que você pode usar para construir também irá aumentar, resultando em objetos mais poderosos. Os materiais mais fortes como o ébano, as armas daédricas ou ossos de dragão exigem um nível muito alto, a fim de forjar forjarlas. Este último, ossos de dragão, permitem construir as mais poderosas armas de Skyrim. As ferramentas para ferraria são:

O poder mágico de uma arma é contada por "taxa". A carga é a quantidade de ataques mágicos que você pode fazer com ele, antes de perder suas propriedades mágicas. Quando você faz uma mágica, você tem a possibilidade de equipar a arma com cargas variadas.

Como regra geral, o medidor de carga se move inversamente ao poder mágico da arma. Assim, você pode ter uma poderosa arma com uso limitado, uma arma de maior duração, mas menos potente, ou encontrar o equilíbrio entre quantidade e qualidade do ataque.

O momento mágico de sua arma é representado por uma barra cinza. Quando a arma poder agotes recupera as suas propriedades iniciais de ataque. Para recarregar precisa ter uma jóia alma cheia. Entre no menu de armas e encontrar a opção de carga. A maior jóia que você usa, mais energia você pode recarregar.

Quando você esvaziar uma jóia, você pode preencher prendendo a alma de uma mágica de criatura com armadilha alma. Lánzaselo a vítima antes da morte e ser preso na gema, mas só se for grande o suficiente. Você também pode capturar almas uma arma encantada com essa magia.

A outra maneira de conhecer os efeitos é a experimentar com as misturas. Todas as poções e venenos, necessariamente, precisa de 2 substâncias. O terceiro é opcional e serve para complementar os efeitos dos outros dois. Você pode misturar com sucesso dois ingredientes que têm efeitos em comum.

Quando no menu à esquerda alquimia terá os ingredientes para o seu mix. A princípio, estará vazia até que você comece a experimentar. Como você descobrir poções, os efeitos serão atualizados e acrescentados à lista o tipo de poção que você fez.

É bastante ingredientes comuns perdidos durante as experiências. Se você misturar duas coisas incompatíveis, a poção será vencida e os itens desaparecerá do inventário. Cuidado com a mistura como um louco, especialmente estranho ingredientes ou difícil de obter.

Se você decidir se misturar com 3, esta última deve ser safras diferentes do passado, mas também um efeito comum a qualquer um deles. Por exemplo, se misturar 3 ingredientes para restaurar a saúde, a poção não vai melhorar. Você deve encontrar um terceiro ingrediente em comum e para reforçar a poção com outro efeito diferente. Cuidado com os efeitos negativos, porque se você misturá-lo errado, você pode sofrer a penalidade para consumi-la.

Para ajudar com as poções, existem numerosos volumes de alquimia espalhados Skyrim. Mesmo um livro que, a priori, contam uma história diferente, suas páginas podem conter a receita para uma fórmula potente alquimia. Ojéalos cuidadosamente e você vai ser de grande ajuda para aprender bem os ingredientes juntos.

Habilidades de combate do guerreiro de pedra aumentou 20% mais rápido (Falkreath County)
Habilidades mágicas de pedra mágico aumentar para 20% mais rápido (Falkreath County)

Esses personagens são dotados de seu estilo de luta próprio, mas você pode contribuir para melhorar a eficácia do seu parceiro em combate. Interaja com ele para fornecê-lo com o melhor equipamento. Se ele se adapta às suas características e maior qualidade automaticamente ser equipado com ele. Você também pode usá-los como mulas de carga para aliviar o seu inventário e têm maior capacidade.

Você também pode dar alguns comandos básicos antes de agir. Fale com ele e diga o que você quer fazer. Pontos em um inimigo se você quiser atacar, ou selecione uma área do palco onde você quer colocar. Tenha cuidado, porque se você deixar muito tempo à espera de seu parceiro, acabará por se cansar e ir embora.

Você pode dar ordens para seus colegas de falar com eles. As opções que você tem são:

"Espere aqui" - Seu parceiro vai estar à espera no local onde você diz. Mas cuidado, porque se você esperar muito, se cansar e ir com as suas coisas.

"Eu preciso fazer alguma coisa" - Permite que você entrar no modo de comando. Neste modo, você pode mover-se normalmente e usar o botão de ação para mover ou pergunte ao seu aliado para atacar.

"Temos que trocar as coisas" - Desta forma, você pode usar o seu parceiro como uma mula. Faça-o carregando objetos de valor e pesada que você não usa normalmente. O limite depende da sua capacidade.

"É hora de nos separarmos" - Diga adeus ao seu parceiro quando você não precisa de seus serviços.

O carrasco está prestes a ajusticiarnos quando um dragão, desencadeando o caos na cidade. Ralof siga para a torre, suba as escadas e encontrou um buraco na parede. Pulamos para a pousada e saiu para o pátio no térreo. Todos luta desesperada contra o dragão. Estamos amarrados e não posso lutar, para que correr atrás de nossos companheiros. Olhe para o ícone na Ralof ou Hadvar e segui-los a deixar a cidade.

Independentemente da opção escolhida, ela terá um impacto sobre a trama principal. A história é sempre a mesma, só mudam as pessoas que você deve falar para acessar as missões.

Nós seguimos o nosso salvador e encontrou o primeiro jogo. O sistema é simples, um botão para a esquerda e outro à direita. Mantendo pressionado o botão, você vai fazer um ataque forte, que consome mais energia. Após matá-los, verifiquei os corpos para pegar a chave da porta.

Com a zona clara, a abordagem da gaiola e abre a fechadura. Você usa a faca para girar o parafuso, mas você só pode fazê-lo se a escolha está no ângulo correto. Experimente diferentes posições até você perceber que o bloqueio se vira para o fim. Quanto mais perto você estiver, mais viagens que você faz. Nós gravamos o corpo e antes de prosseguir, vamos inspecionar o espaço para um escudo.

Continuamos com as espadas da tempestade e encontraram a primeira batalha real. É hora de implementar o que aprenderam. Coloque as suas armas favoritas e feitiços acesso rápido, para que você possa mudar rapidamente no meio do combate.

Nós seguimos o riacho e fundar uma família de aranhas. Com o feitiço de fogo não é difícil de matar. Mais tarde, encontramos um urso dormindo. Nós agachado e passamos em silêncio, até chegarmos perto demais e acorda. Felizmente, a magia de fogo nos ajudar a matá-lo sem problemas.

Seguimos o leito do rio até que vejamos uma luz ao longe, na saída. Com a neve debaixo dos nossos pés, no último olhar para o horizonte Skyrim. Agora podemos tomar uma decisão: Travel Channel Boscolo e continuar a trama principal, ou deixar a estrada e construir sua própria história.

Chegamos ao Canal Boscolo e sabemos que os amigos do nosso colega (Ralof ou Hadvar). Eles nos dão as chaves de sua casa e suprimentos. Nós já temos algo como uma casa. Em troca, somos convidados a ser notificado para o Conde de raça branca um dragão à solta. Passamos a noite em casa e tomamos algumas disposições (que faz apenas "pegar", se você colocar "roubar" estar zangado com seus anfitriões).

Seguimos a trilha até o portão da cidade e um guarda bloqueia o caminho. Dizemos que trazem a notícia do ataque do dragão, e nos dê permissão. Uma vez lá dentro, fomos para o castelo (você pode acessar o mapa do local do mapa do mundo). Dentro de nós recebe um telefonema pedindo explicações. Nós falamos sobre o ataque do dragão, e que conheceu o Earl.

Alertamos que o dragão vai Raça Branca. Como resultado, o Conde enviou um destacamento para proteger Canal Boscolo e nos enviou para falar com Farengar, que é na mesma sala. Este mago está vendendo todos os tipos de magias, mas recomendado para o início é para conjurar chama Atronach.

Depois de fazer a preparação, Travel Channel rápido e de lá nós Boscolo norte. Subimos a montanha e encontrou um bandido em fuga em fuga. Ele fala de uma garra roubado destrancou a quest "A garra de ouro" (esta missão também pode começar a falar com Lucan Valerio Canal Boscolo, ou automaticamente, ao entrar as quedas). Deixamos a senhora e ver as ruínas do templo no topo da montanha. Bandidos atacam-nos na entrada, nos livrar deles e entrar no calabouço.

Use a alavanca ativa uma armadilha para evitar é colocar pedras à esquerda na ordem correta. A solução está nas figuras esculpidas na rocha. Selecione cobra, cobra, peixe e, em seguida, ative a alavanca. Entrou pela porta e descer as escadas.

Abaixo é um grupo de ratos, antes de ir para baixo e remover o pergaminho e recolher o veneno sobre a mesa. Ele vai nos ajudar mais tarde. Fast forward para encontrar uma teia de aranha bloqueando o caminho, a ruptura com uma pedra e encontrar um freezer aranha.

Nós usamos o veneno paralisante encontrado na tabela e paralisado com o primeiro golpe. É um inimigo difícil, especialmente em níveis de dificuldade elevados. Se você tiver problemas, proteja-se depois que você entra na porta e não pode alcançá-lo. Se você comprou o feitiço Atronach das chamas, este é um bom momento para usá-lo.

Nós acabamos com a aranha e encontrar Arvel trás, preso pelo tecido. Nós conversamos com ele e diz que tem a garra. Lançamos-lhe quebrar a tela e tentam fugir. Mate-o rápido antes que pare de correr e começar a atacar. Nós gravamos o corpo e tem a garra. Com ele em nosso poder, continuamos para a próxima sala e encontramos o Draugr, passando de sarcófagos.

Inimigos são difíceis, mas você pode usar armadilhas para matá-los no templo. Primeiro, o azulejo é na primeira sala onde reviveu. Mais tarde você encontrará uma passagem com lâminas e um corredor com óleo no chão, você pode queimar com uma magia de fogo.

Eliminando o movimento Draugr e chegar a uma sala com um Restless Draugr. É mais forte do que outros, de modo a tentar matar os outros antes de chegar aqui. Novamente o Atronach das chamas pode salvar a situação. Com a sala limpar, puxar a corrente da parede e seguir o curso de água.

Chegamos a uma área relativamente aberta. Descemos o túnel à direita e encontrou um Draugr. Nós livrar-se dele e vamos encontrar dois caminhos, na altura da cachoeira. Descemos à direita para abrir o baú e depois siga as instruções acima.

Atravessamos o corredor e no final tivemos outra Draugr inquieto. Voltamos a chamar a Atronach e terminou com ele usando as portas para perdê-lo. Gravamos os cofres da área e cruzou a porta do tabernáculo.

Na sala onde você encontrará também Draugr reviver o óleo no chão e lâmpadas penduradas que você pode jogar para inflamar o chão. Nós acabamos com todos e subiu as escadas para achar a porta. A chave é abrir a garra. Nós olhamos para trás e ver a ordem dos símbolos: Urso, borboleta, coruja (de cima).

Por outro lado, temos a primeira palavra de poder "Fus". Muitos gritos são compostos por três palavras, cada uma mais potente. "Fus" é a primeira palavra da Força grito implacável ("Fus, Ro, Dah"). Para utilizar cada grito, primeiro você precisa absorver a alma de um dragão, então por enquanto não podemos usar.

Depois de aprender a palavra, o senhor supremo do sarcófago sobe Draugr atrás de nós. É mais forte do que todos os outros, mas temos muito espaço para se mover. Se você tiver problemas, lembre-se de chamar o seu bom amigo o chama Atronach. Nós acabamos com ele e gravou o corpo para conseguir o dragão de pedra. Com ele, podemos voltar a raça branca e dar-lhe a Farengar.

Se você não falar com Lucan e estão cumprindo a principal missão vai desbloquear esta missão como você subir a cachoeira, conversando com um fugitivo. Se você não é o fugitivo, a missão será iniciado automaticamente quando você entra Cataratas deslustrado (você pode ver aqui o desenvolvimento da missão). Quando você obter o controle, você deve localizar o proprietário (Lucan Valerio do Canal Boscolo). Dê-lo para obter uma recompensa de 400 moedas de ouro.

Seguimos Irileth fora da cidade e reuniu-se com reforços. Uma vez na torre de vigia, Mirmulnir virá logo. Os dragões se comportam de forma imprevisível. Normalmente sobrevoar o campo de batalha fogo jogando, aqui você pode atacar com arcos ou magias de projétil. Quando cansado de voar, ir à praia e tentam morder, atácales uma mão para impedi-lo.

Para vencer contas Mirnulnir com a ajuda de um regimento, e atacá-los enquanto está distraído. Se você tiver problemas, refugiar-se na torre para recuperar ou proteger suas chamas. Após derrotá-lo, examine o corpo para recolher ossos de dragão e absorver a sua alma. Agora podemos usar o grito que aprendemos na catarata sombrio.

Branco Carrera voltou a falar com o Jarl quando de repente treme todo Skyrim em seus fundamentos. Nós nos reunimos com o Jarl e explica a origem do tremor. A chamada para Dovahkiin barba cinza, sangue de dragão. Este será o nosso próximo destino.

Mas antes de sair, o Jarl chamamos Thane de raça branca, em outras palavras, o herói da região. A partir de agora, os guardas da região será mais tolerante com você. Lydia também atribui-lhe como seu assessor pessoal. Você vai encontrar a porta e você pode dar ordens ou loja de informática para obtê-lo. Mas cuidado, porque se você deixar muito tempo à espera de um site, vá com seu material.

Atravesse a ponte e começou a subida. Apesar de existirem 7.000 passos, não estão presentes por todo o caminho, siga o caminho e em breve você vai ver um pouco mais tarde. Se você é experiente, você pode ler os emblemas de pedra nas laterais para saber mais sobre a guerra entre homens e dragões.

A primeira parte da subida é fácil, basta cabras caça de lobos. O problema vem depois de passar o IV comprimido, onde encontramos um troll de neve. Se você é único e você não pode conjurar qualquer criatura, você provavelmente tem problemas (a menos que você é um herói poderoso). Se você não pode matar o troll, ignorá-lo e subindo para refugiar-se em alta Hrothgar.

Chegamos Hrothgar alta e suprimentos de depósito no caixa no fundo das escadas. Entramos e vimos antes Arngeir. Pedimos para uma demonstração de que somos sangue de dragão, então lancei um grito na cara, "Fus".

É hora de aprender o resto das palavras de poder. O professor Einarth desenhar um rune no chão. Recebemos mais de aprender, "Ro". Agora podemos usar o grito força implacável com dois níveis de poder. Para testar, os professores vão criar uma imagem espectral que bateu três vezes com o nosso grito de novo (segure o botão para usar Fus, Ro).

A próxima turma será realizada no pátio. Nós seguimos o Borri professor estrangeiro e aprender a palavra "wuld". Com o grito Whirlwind varredura pode ser jogado para a frente, que é especialmente útil para evitar as armadilhas. Fica ao lado da Borri mestre

Quando descobriu os corpos de bandidos nas imediações. Entramos na fortaleza e encontrar dois feiticeiros. Nós livrar-se deles e continue abaixo o corredor à esquerda. Seguimos a trilha de cadáveres e encontramos vários Draugr e alguns assistentes.

Caminhamos pelo corredor até o final e vire à direita. Nós fizemos nossa maneira eliminando a Draugr e coletando poções de cura das prateleiras. Subimos as escadas do fundo à esquerda e atravessou a ponte, chegando à porta que conduz às entranhas de Ustengrav.

Prossiga pela caverna abaixo da estrada só está disponível, eliminando a Draugr, até uma câmara aberta. Descemos as ruínas e encontramos uma porta fechada. Em frente há três pedras que funcionam como um interruptor. Cada uma é aberta uma porta. Para atravessar para selecionar o "turbilhão de varredura", que funcionou até o meio das três pedras e usar o poder quando o último.

Chegamos a uma sala com um fogo no meio. Nós cercado pelo fogo e nós temos um corredor cheio de armadilhas que provocam chamas telha. Com o máximo de energia, e nós corremos cruz alcançado. Através de três aranhas nós freezers. Se você tiver alguma energia sobrando, você pode correr de volta pelo corredor e queimado no fogo. Finalmente encontramos o altar e uma nota.

Para esclarecer o mistério que deve ir ao Inn do Gigante Adormecido em Boscolo Canal. Passamos pela porta atrás do altar e viajou uma vez fora de viagens, rápido lá. Fomos para a pousada e alugou o sótão para encontrar o mensageiro misterioso. Com o chifre em nosso poder, só resta voltar para Hrothgar alta e dá-la a Arngeir. Isso nos permite completar o ritual e aprender a terceira palavra. Antes de ir lá, conversamos com Delphine para continuar com a próxima missão.

Agora sabemos que as três palavras do Fus grito, Ro, Dah. Permite-lhe jogar os inimigos para o ar, mas apenas prejudicá-los se os policiais de uma altura, caso contrário, só pode ser atordoado por um momento.

Uma vez lá, seguimos para leste e suba a montanha em direção ao túmulo do dragão. Encontrámo-lo voando sobre o monte. Após uma breve conversa, nós enfrentá-lo. Use ataques à distância, enquanto no ar (flechas ou magia). Quando você pose, bateu-lhe com força na cabeça, mas cuidado com seus ataques. Delphine vai se juntar à luta, dando-lhe uma vantagem. Matá-lo e falar com Delphine para completar a missão.

Depois de ajudar a derrotar o dragão Delphine Sahloknir, revela sua verdadeira identidade. Suspeita de Thalmos, elfos norte Skyrim. Nós nos encontramos com ela em seu esconderijo Canal Boscolo e explica o plano. Nós viajava sozinho e encontrou na taverna Skeever Malborn impertinente.

O contato será preparar as nossas armas na festa. Entregamos nossas armas principais e, em seguida, nos reunimos com Delphine nos estábulos. Dá-nos o equipamento necessário para a mudança da embaixada sem chamar a atenção. Se você tem colegas, você deve dizer-lhes para esperar. Nós vestido com as roupas e botas e falar com Delphine gala para sair.

Nós conversamos primeiro com Erikur até que discutir o seu interesse na garçonete. Nós conversamos com Brela e nos pede para se livrar de Erikur. Voltaremos a falar com ele e mentiu dizendo que ele quer o elfo em seus aposentos. Isso inicia uma discussão que chama a atenção da sala. Nós conversamos com Malborn e nós deslizamos para a dispensa.

Nossa equipe recuperou a mala e saiu pela porta dos fundos. Em seguida, atravessar o corredor, suba as escadas à sua direita e pela porta dos fundos. Suas habilidades vão determinar como você pode atravessar. Se você tiver stealth, você pode esperar que os guardas para terminar de falar e de passagem agachado (tem uma poção de invisibilidade no corredor antes de entrar na sala dos guardas. Se o silêncio não é sua coisa, atravessa a área matando os guardas . Outra opção é levá-los todos e assustá-los com o poder "grito de guerra".

Nós atravessamos o pátio e entrou pela porta à direita. Antes de dar um passo, espere o guarda em frente até as escadas. Nós escondemos no armário à direita e aguarde a Rulindil sair da sala. O guarda costas descendo as escadas, espere que ele vá e registrar o peito na parte traseira direita. Encontramos três artigos que discutem a aparência de dragões.

Na "Pesquisa Dragon" que o Thalmor realizaram uma testemunha. Pegue a chave do calabouço e desça as escadas. Nós usamos a chave e estamos questionando. Esperamos terminar a tortura e descer as escadas. Nós aproximou por trás e atacou Rulindil em segredo com um crítico. Então, nós cuidamos da guarda e marcou a caixa.

Esbern encontrou o kit, um velho homem que se esconde em Riften. Quando terminar de ler dois guardas nos atacar, você tem a chave para a escotilha de saída. Antes de fugir, nós lançamos o testemunho e fugiu com ele através do alçapão. Abaixo teremos um troll geada. Se você não tem que terminar nível com ele, bateu-lhe uma voz para tirá-lo do caminho e corre em direção a saída. Uma vez fora, fomos ao Canal boscoso falar com Delphine.

Saímos da pousada e descer as escadas à esquerda da ponte. Caminhamos na armadilha e encontrou os dois bandidos no corredor. Como não ouvir a razão, dar-lhes uma dose de aço. Continuamos pelo túnel seguindo o mapa para El Jarro desgastado.

Uma vez na taverna conversar com Vekel o Macho. Pedimos a testemunha, mas disse que não sabia de nada. Há duas maneiras de obter informações de pagamento, ou socos. Se você escolher o último, você deve fazer uma barra limpa peeling, ou seja, sem encantos, sem armas, sem gritos. Após a partida nos dizer onde está Esbern.

Nós saímos pela porta de trás e estamos esperando os soldados Thalmor. Nós apenas protegia os soldados em todo o canto e, então, lidar com o feiticeiro. Atravessamos o túnel até o final e entrar nos cofres da armadilha. Nós fizemos nosso caminho lutando contra os elfos e encontrou Esbern atrás de uma porta. Nós conversamos com ele e lembre-se "a 30 dias do gelo" (a mensagem que disse Delphine ".

Após a conversa, devemos voltar a Delphine. Vamos sair e encontrar os elfos mais. Esbern é um bom lutador, mas você não pode deixar morrer. Voltamos para a taberna e encontrou um outro grupo de elfos hostil. Os donos de bar pegar suas armas e lançar o ataque, de modo a manter sua espada embainhada para evitar acidentes. Quando caem, nós olhamos entre os corpos e encontrou uma nota explicando os ataques.

Saímos do pub, vire à direita e desça a ponte girando a alavanca na parede. Uma vez fora rápida viagem para o Canal Boscolo e conversou com Delphine no gigante adormecido.

A parede de entrada é o outro lado da agulha do campo de Karth. Muda-se com seus pares e você elimina o malandro sem problemas. Subimos as escadas no final e entre na caverna. No interior são mais renegados. Nós livrar-se deles e continuar a encontrar três pilares com símbolos desenhados.

A chave para resolver isso é um símbolo do Dragão (aquele com uma seta apontando para baixo). Nós o colocamos no meio e abaixar a ponte à esquerda. Descemos do túnel e nos encontramos desenhado um piso de ladrilho. Trilhamos que tem o símbolo do Dragão e que puxar a corda até o fim. Isso desativa as armadilhas e os nossos parceiros podem continuar.

Chegamos às portas do Céu Shelter. Nós estamos no comando chão e ativar o selo para abrir a porta. Dentro aguarda a imponente muralha da Alduin. Esbern nos contar sua história.

Pisa o chão três runas para aprender o Céu palavras, a Primavera eo Verão, que representam os três níveis de poder do grito. Com as novas palavras aprendidas, as escadas e limpar o caminho. Basta gritar "Céu" para cessar a tempestade e nós continuamos.

Nós subimos a montanha usando o novo poder para limpar a neblina. Cuidados para ir até lá vários espíritos de gelo muito perigoso. Acabamos com eles um por um e verifiquei os corpos. A essência do espectro de gelo lançado nos ajudará a lutar contra eles.

Continuamos a subida até que chegamos a Garganta do Mundo. Não esperamos Phaarthurnax, que continua a nossa instrução no domínio da voz. Ela ensina uma nova palavra: Fire. Agora podemos lançar uma bola de fogo de sua boca. Teste o seu poder de novo contra ele.

Quando você aprender a lição, você pergunta sobre a história de dragões e profecia. Também nos oferece a oportunidade para meditar sobre uma palavra e receba um bónus:

Fus - Eu desequilibras 25% menos e os inimigos são surpreendentes 25%.

Feim - Todas as habilidades de combate aumentaram 20% mais rápido.

Yol-O grito de respiração do fogo causa dano 25% mais.

Uma vez que encontramos Hibernalia Faralda proteção da ponte. Nós conversamos com ela e dizer que estamos Sangue de Dragão. Pedimos para uma demonstração por isso estamos ao seu lado e gritar (não o rosto), Fus, Roh, Dah! Impressionado, acolhe-nos à escola para bruxas e com a gente dentro.

Uma vez lá dentro olhar Urag gro-Shub e pediu o deslocamento. Dá-nos dois livros, onde podemos obter alguma informação (leia os dois livros para aprender mais sobre o Scrolls antigo). A informação é clara, então falamos com Urag e dizer que o livro não esclarece nada. Enviamos norte em busca do autor do livro.

Para chegar lá, partimos hibernalia suoreste e avançar em direção aos penhascos da montanha. Quando você chegar à bifurcação, pegue o penhasco na esquerda e chegou às ruínas Alftand glacial. Nós nos mudamos através da área para encontrar algumas pontes, nós cair e entrar nas ruínas.

Descemos do túnel e encontraram um garfo. O caminho da direita leva a um campo onde você pode obter notas sobre a pesquisa. Tomamos o caminho da esquerda e desça o túnel para encontrar os donos da escavação. Nós se livrar de J'darr e para os anões de minas.

Cuidado com buracos nas paredes porque os inimigos lá fora. Nós matamos os um por um até chegar a uma porta. A cruz e continue para a esquerda (se você abrir a porta na metade corredor assistir a máquina está dentro). Continue até o final do corredor, válvulas hidráulicas e nós andamos na porta até Animacultorio de Alftand.

Chegamos a um portão que bloqueia o caminho. Colocamos a mão entre as barras e ative a alavanca. Nós seguimos a passagem e desceu para o fundo seguindo a curva. Chegamos a uma porta fechada que pode ser forçado com um pé de cabra. Nós saltar pelo buraco à esquerda e cair ao lado de um cadáver.

Agora você pode ir direto para recolher os tesouros (cuidado com a armadilha final da telha) ou continuar a declinar. Descemos a rampa próxima à água corrente e encontramos vários Falmer. Nós costumávamos chorar implacável força-los e encontrar o nosso caminho até uma porta.

Nós cercaram o jato de fogo e entrou pela porta. Descemos e encontrei um par de Falmer. Descartá-lo e continuar pelo corredor até uma sala com tubos de atirar fogo. Abaixo estão quatro Falmer, você pode lançar fogo para queimar e queimar óleo.

Atravessamos os jatos de fogo e desceu onde Falmer esperar mais três. Descartá-lo e descer para encontrar uma alavanca. Leva à saída, ignorá-lo e virar à esquerda para encontrar uma porta. Entramos e percorrer o caminho à direita, onde esperávamos um freezer aranha. Nós acabamos com isso e seguir a trilha para entrar na catedral.

Cumpri-lo e atacá-lo por trás. Se você causar problemas, você pode voltar e tentar vencer a armadilha do corredor. Mate-o e pegue a chave para levantar o cadáver. Subimos as escadas e atravesse a segunda porta, onde se encontra o mecanismo e Sila anão Trebacio Umana e discussão. Esperamos prejudicar uns aos outros e depois matá-los.

No meio da sala é o mecanismo que leva a anão Shadowfell limite. Pouco mais à frente é uma porta pode ser aberta usando a chave que tinha o Anão Centurion e tomar o elevador para Skyrim.

Depois de uma longa viagem chegamos ao Torr Mzark. Atravessamos a entrada e chegou a uma sala circular. Subimos a rampa à esquerda para encontrar um mecanismo que se encaixa o léxico em branco. Você deve pressionar os botões na ordem correta para ligar os cristais center.

No início, apenas dois botões, pressione as vezes deixou vários, até que aparece o terceiro. Repita a operação com o terceiro, até ver o quatro e, finalmente, pressione para acessar o livro. Ao tomar o pergaminho começa a próxima missão "queda do Alduin."

Nós removemos o léxico do recipiente e tome o elevador que está no corredor central. Abrimos a porta usando a alavanca na direita e ao ar livre uma vez, viajar para o abrigo do sétimo para entregar o léxico. Promete continuar a trabalhar para decifrar o léxico. Eles vão entrar em contato conosco quando nós terminamos com a ameaça de Alduin.

Com o grito de novo, podemos pegar o dragão ar e terra-a para baixo. Após apenas uma questão de procedimento, com os outros dragões. Atacá-lo de um lado e se você tem conspirações, usá-los para distraí-lo. Se você disparar respiro, você pode virar a cabeça com um escudo soco. Duramente atingida e quando você vê que bate suas asas para voar, joga as lágrimas de dragões e torná-lo para baixo.

Enquanto no ar, Paarthurnax irá se juntar à batalha atacando Alduin, então tome cuidado para não confundi-lo e fazer costa dragão. Quando você é feito com ele, fale com qualquer um dos três sábios e vai ajudá-lo a encontrar o esconderijo Alduin.

Depois de completar a destruição de Alduin, fomos para a Raça Branca para conversar com o Jarl. Precisamos da sua ajuda para entrar na Bacia do Dragão, mas só se vai dar uma trégua entre a General Túlio e camada Ulfric of the Storm.

Primeiro precisamos da ajuda de Beard Grey. Viajamos para Hrothgar alta e falou para Arngeir fazer um árbitro. Então, nós visitamos Soledad e Ventalia e Arngeir transmitir a mensagem para os líderes de cada lado. Eles concordam em atender, de modo que voltou a Hrothgar alta para iniciar as negociações.

Os líderes de facções principais em Skyrim são montados nesta tabela, e todo mundo vai ouvir a sua palavra. Dependendo do relacionamento que você tem com eles pode ter opções de diálogo adicionais. As conseqüências do conselho depende de suas respostas e pode ter impacto futuro em missões secundárias.

Se os membros acho que você está sendo justo, vai subir na tabela. Para mantê-los todos na negociação seleciona esta resposta:

Conflito com Elenwen, líder do Thalmos

- O que está errado, bem, não Tulio quer lá

- Isso Tulio acabar com ela, então irá se mover, em seguida,

Conflito com o Tulio controle Markath

- Hibernalia parece-me uma oferta justa

- Eu pedi a minha opinião e eu dei

Disputa sobre a compensação pela morte de Karth.

- Deve fazer-se para Wasteland Karth Ulfric

Ao aproximar-se, lançamos o grito Lágrima do Dragão e que não vá para o chão. Agora só temos de atraí-lo para a porta para deixá-lo cair na armadilha. Com Odahviing capturado, fale com ele e revela a localização de Alduin. Ele diz que só ele pode nos levar até lá, então eu confiar em sua palavra e liberá-lo.

Subimos as escadas e fale com o guarda para abrir a armadilha (cuidado, porque se há personagens podem atacar perto, conversar com eles e mantê-los ocupados durante a abertura da armadilha não atacar). Uma vez livre, fale com ele e levá-lo ao ninho mundo come-(prepare-se antes, porque quando você voltar lá).

Não dragões à vista, atravessamos a ponte e acabar com a Draugr. Continuamos para a direita e encontramos um outro dragão. Nós acabamos com ele na esplanada ao pé das escadas. Nós passamos por isso e continue para a esquerda. Avance com cautela, como draugr são abundantes na área. Se você tiver problemas, volte e combatê-los um por um nas primeiras escadas. Nós fizemos nosso caminho até o topo e entrar no templo.

Caminhamos pelo corredor e encontrei um draugr fundo. Nós vemos, se agachou e ataque escondido a uma distância causando um crítico. Há mais draugr pelo corredor, ative a armadilha para enfraquecer à medida que se aproximam. Nós acabamos com todos e continuar em direção ao coração da masmorra.

Chegamos a uma sala grande, onde se escondem mais draugr, descartá-lo e encontrar um quebra-cabeça. Uma alavanca no centro e três pedras rotativo com três desenhos. Se você olhar acima das portas na parte inferior da escada, você verá dois símbolos (águia e uma serpente). Nos lados da sala existem dois símbolos (peixes e cobra). Nós viramos o final pedras de símbolos iguais que olham cara a cara. Agora só temos de transformar a pedra no centro coincidindo com o símbolo que você deseja abrir a porta (primeiro águia para obter o tesouro e depois cobra para continuar).

Continua

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